iklan

E - Learning

A. MEDIA PEMBELAJARAN
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu mediator atau pengantar sumber pesan dengan peserta pesan. Beberapa andal memperlihatkan definisi wacana media pembelajaran. Schramm (1982) mengemukakan bahwa media pembelajaran yakni teknologi pembawa pesan yang sanggup dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu mediator atau pengantar sumber pesan dengan peserta pesan. Beberapa andal memperlihatkan definisi wacana media pembelajaran. Schramm (1982) mengemukakan bahwa media pembelajaran yakni teknologi pembawa pesan yang sanggup dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Heinich ( 1993 ) media merupakan alat ukur saluran komunikasi. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yakni sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran yakni segala sesuatu yang sanggup menyalurkan pesan, sanggup merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga sanggup mendorong terciptanya proses berguru pada diri peserta didik.
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang dipakai dalam kegiatan pembelajaran sanggup mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang dipakai yakni alat bantu visual. Sekitar pertengahan periode Ke –20 perjuangan pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, dikala ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, ibarat adanya komputer dan internet.
Media mempunyai beberapa fungsi, diantaranya :
1. Media pembelajaran sanggup mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang memilih kekayaan pengalaman anak, ibarat ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran sanggup mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik mustahil dibawa ke obyek pribadi yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang sanggup disajikan secara audio visual dan audial.
2. Media pembelajaran sanggup melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang mustahil dialami secara pribadi di dalam kelas oleh para peserta didik wacana suatu obyek, yang disebabkan, lantaran :
a. Obyek terlalu besar
b. Obyek terlalu kecil
c. Obyek yang bergerak terlalu lambat
d. Obyek yang bergerak terlalu cepat
e. Obyek yang terlalu kompleks
f. Obyek yang bunyinya terlalu halus
g. Obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi pribadi antara peserta didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media sanggup menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan harapan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memperlihatkan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit hingga dengan abstrak.
Terdapat aneka macam jenis media belajar, diantaranya:
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.


Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : cukup umur ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun sanggup meramu semua jenis media yang bersifat interaktif. Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus diadaptasi dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang sempurna untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih sempurna digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.
B. E-LEARNING
1. Difinisi e-Learning
Istilah e-learning berasal dari kata e, (e) pada e-learning bahwasanya berbicara wacana exploration (pendalaman), experience (pengalaman), engagement (keterlibatan), ease of use (kemudahan penggunaan), dan empowermen (pendayagunaan) dan Learning yang artinya pembelajaran. Penulisan kata elearning ada dua versi yaitu eLearning (degnan kata penghubung) dan eLearing (tidak memakai kata penghubung). Apabila dianalisa, fenomenanya sedikit ibarat dengan kata “email” dan “e-mail”. Sampai tahun 1998 hampir semua orang memakai istilah “e-learning” (dengan tanda hubung). Cisco memakai istilah “e-learning” dan SmartForce memakai terminologi “e-Learning Company”. Setelah mulai matang dan banyak dikenal, tanda hubung mulai tidak digunakan. Sehingga digunakanlah istilah “elearning” atau “eLearning” ( tanpa tanda hubung ). Microsoft memakai istilah “eLearn” demikian juga dengan beberapa vendor lain. Saat ini pemakaian kata “e-learning” ( dengan tanda hubung ) masih lebih banyak daripada elearning, hakektnya tidak ada yang salah atau yang benar, lantaran kedua kata tersebut sanggup dipakai sebagai terminologi yang benar.
Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan wacana definisi e-Learning dari aneka macam sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup sanggup diterima banyak pihak contohnya dari Darin E. Hartley ( Hartley, 2001 ) yang menyatakan: e-Learning merupakan suatu jenis berguru mengajar yang memungkinkan tersampaikannya materi asuh ke siswa dengan memakai media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of e-Learning Terms ( Glossary, 2001) menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa: e-Learning yakni sistem pendidikan yang memakai aplikasi elektronik untuk mendukung berguru mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
Dari definisi diatas sanggup disimpulkan bahwa e-Learning yakni suatu proses berguru mengajar yang memanfaatkan aplikasi elektronik dengan media internet, interanet, jaringan komputer dan standalone.
E-Learning merupakan pembelajaran jarak jauh ( distance Learning ) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk berguru melalui komputer di kawasan mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line memakai media CD/DVD pun termasuk teladan e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi berguru dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar sanggup memanfatkan CD/DVD tersebut dan berguru di kawasan di mana ia berada.
e-Learning disebut juga dengan pembelajaran berbantuan komputer, secara umum sanggup dikelompokkan menjadi dua kategori yaitu komputer berdikari (standalone) dan komputer dalam jaringan. Perbedaan yang utama antara keduanya terletak pada aspek interaktivitas. Dalam pembelajaran melalui komputer mandiri, interaktivitas peserta pelajar terbatas pada interaksi dengan materi asuh yang ada dalam acara pembelajaran.
Pada pembelajaran dengan komputer dalam jaringan, interaktivitas peserta asuh menjadi lebih banyak alternatifnya. Pada pembelajaran dengan komputer jaringan dikenal dua fungsi komputer yaitu komputer server dan komputer klien. Interaksi antara peserta asuh dengan tenaga pengajar dilakukan melalui kedua jenis komputer tersebut.
2. Kelebihan E – Learning
Pembelajaran dengan memakai e-learning mempunyai aneka macam kelebihan dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional. Dengan munculnya e-learning, memperlihatkan warna gres dalam proses pembelajaran fisika di kelas. Pengajar dalam hal ini guru Sains (Fisika) banyak menjumpai kesulitan jikalau di laboratoriumnya tidak tersedia alat-alat untuk praktikum. Mereka berangggapan jikalau tidak ada alat yang tersedia maka praktikum lebih baik tidak dilaksanakan. Tetapi jikalau guru memakai pertolongan e-learning, dalam internet sudah banyak tersedia animasi interaktif yang menyediakan kemudahan alat-alat praktikum yang sanggup digunakan. Guru bisa pribadi online ke web yang dituju terus men-d0wnl0ad acara yang diinginkan. Alat-alat praktikum yang dirasa mahal untuk dibeli ternyata bisa diganti dengan animasi komputer yang canggih dan sederhana. Program yang sering dipakai antara lain: Macromedia Flash, Java Applet, dan lain sebagainya. Selain men-d0wnl0ad dari internet, kita juga sanggup memakai CD pembelajaran yang sudah banyak beredar.
Kelebihan yang paling menonjol dari pembelajaran memakai komputer dalam hal ini e-learning yakni kemampuan siswa untuk sanggup berguru mandiri. Karena sifat komputer yang lebih personal/individu, sanggup membantu siswa untuk berguru berdikari dengan atau tanpa bimbingan pribadi dari gurunya. Guru dalam hal ini pembelajaran dengan e-learning, sanggup melaksanakan pembelajaran tanpa tatap muka secara langsung. Dengan kata lain, dengan atau tanpa gurupun pembelajaran secara berdikari tetap bisa berlangsung. Sebagaimana yang diungkapkan oleh beberapa andal di bawah ini.
Darsono (2001) menyatakan bahwa prinsip memahami sendiri (belajar mandiri) sangat penting dalam berguru dan dekat kaitannya dengan prinsip keaktifan. Siswa yang berguru dengan melaksanakan sendiri (tidak minta tolong orang lain) akan memperlihatkan hasil berguru yang lebih cepat dalam pemahaman yang lebih mendalam. Prinsip ini telah dibuktikan oleh John Dewey dengan “lerning by doing” nya. Lebih lanjut prinsip memahami sendiri ini diartikan bahwa hendaknya siswa tidak hanya tahu secara teoritis, tetapi juga secara praktis. Pembelajaran dengan memakai e-learning sanggup menumbuhkan perilaku berguru mandiri.
Arsyad (2002) menyatakan bahwa media pembelajaran dengan komputer sanggup menampilkan dengan baik aneka macam simulasi, visualisasi, konsep-konsep, dan multimedia yang sanggup diakses user (siswa) sesuai dengan yang diinginkan sehingga visualisasi yang bersifat abnormal sanggup ditampilkan secara konkrit dan dipahami secara mendalam. Maka dengan memakai e-learning, siswa mendapat kemudahan dalam mengatasi pembelajaran fisika yang banyak menampilkan visualisasi yang bersifat abstrak. Media pembelajaran ini sanggup menampilkan konsep yang bersifat abnormal ke dalam konsep yang bersifat konkrit sehingga pemahaman siswa lebih mendalam.
Dalam Jurnal Physics Education, Clinch dan Richards (2002) menyatakan bahwa dalam penggunaan e-learning dengan acara j4va applet yang did0wnl0ad dari internet sangat baik dalam pembelajaran fisika untuk percobaan/praktikum. Penilitiannya pertanda bahwa pembelajaran dengan e-learning acara j4va applet sanggup meningkatkan kemampuan siswa dalam memvisualisasikan gambar yang bersifat abnormal menjadi konkrit dan tidak hanya dibayangkan saja. Tampilan acara dalam e-learning juga sanggup dipakai untuk memancing siswa berdiskusi wacana materi atau konsep yang ditampilkan pada layar monitor.
3. Kekurangan E-Learning
Ada beberapa kelemahan dalam e-learning yang sering menjadi pembicaraan, antara lain kemungkinan adanya kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Kuldep Nagi dari Amerika, memperlihatkan pandangan gres untuk mengaktifkan diskusi kelompok secara online dan membatasi kadaluwarsa soal-soal ujian.
Selain itu, pengajar (guru) juga harus memperlihatkan interaksi yang responsif dan berkelanjutan untuk mengenal siswa lebih jauh dan sanggup melihat minatnya, memperlihatkan ujian berupa analisa atas suatu perkara yang berbeda, serta memintanya untuk menjelaskan budi yang menjadi analisa tersebut.
Emil Marais dan Basie von Solms dari Afrika Selatan menambahkan perlunya penyediaan alat bantu untuk membatasi terusan ilegal ke dalam proses pembelajaran, baik dengan memakai password ataupun terusan dari nomor IP (Internet Protocol) tertentu untuk mengurangi kecurangan dalam praktik e-learning.
Kelemahan yang paling fundamental dari e-learning yakni kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Sesuai data dari Microsoft Corporation, pada tahun 2006 Indonesia menduduki peringkat ke dua terbesar dalam pembajakan di dunia maya (internet) pada khususnya dan penggunaan software di PC (Personal Computer) pada umumnya. Hal tersebut pertanda bahwa internet dalam hal ini e-learning masih banyak sekali kekurangannya. Pembelajaran dengan memakai e-learning juga harus membutuhkan jaringan internet untuk pembelajaran jarak jauh. Padahal tidak semua instansi mempunyai jaringan internet. Program-program dalam e-learning juga membutuhkan Personal Computer (PC) dengan spesifikasi yang cukup canggih supaya acara bisa berjalan dengan baik. Walaupun programer sudah menyediakan kemudahan password atau pengaman tetapi tangan-tangan jahil masih banyak yang merusaknya atau membajaknya. Walaupun demikian, e-learning sebagai suatu penemuan dalam proses pembelajaran sudah memperlihatkan warna gres cara berguru jarak jauh yang mandiri.



Sumber http://mi1kelayu.blogspot.com

0 Response to "E - Learning"

Posting Komentar

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel