iklan

✔ Teknik Penggunaan Media


1.      Langkah 1: Penerangan atau Pembelajaran
Langkah pertama menentukan apakah penggunaan media untuk keperluan informasi atau pembelajaran. Media untuk keperluan informasi, peserta informasi tidak ada kewajiban untuk dievaluasi kemampuan/keterampilannya dalam mendapatkan informasi, sedangkankan media untuk keperluan pembelajaran peserta pembelajaran harus memperlihatkan kemampuannya sebagai bukti bahwa mereka telah belajar.
2.  Langkah 2: Tentukan Transmisi Pesan
pembelajaran akan dipakai ‘alat bantu pengajaran’ atau ‘media pembelajaran’. Alat bantu pengajaran alat yang didesain, dikembangkan, dan diproduksi untuk memperjelas tenaga pendidik dalam mengajar. Sedangkan media pembelajaran ialah media yang memungkinkan terjadinya interaksi antara produk pengembang media dan peserta didik/pengguna. Atau dengan kata lain kiprah pendidik sebagai penyampai materi pembelajaran digantikan oleh media.
3.      Langkah 3: Tentukan Karakteristik Pelajaran
Asumsi kita bahwa kita telah menyusun disain pembelajaran, dimana kita telah melaksanakan analisis perihal mengajar, merumuskan tujuan pembelajaran, telah menentukan materi dan metode. Selanjutnya perlu dianalisis apakah tujuan pembelajaran yang telah ditentukan itu termasuk dalam ranah kognitif, afektif atau psikomotor. Masing-masing ranah tujuan tersebut memerlukan media yang berbeda.
4.      Langkah 4: Klasifikasi Media
Media sanggup diklasifikasikan sesuai dengan ciri khusus masing-masing media. Berdasarkan  persepsi dria insan normal  media sanggup diklasifikasikan menjadi media audio, media video, dan audio visual.   Berdasarkan ciri dan bentuk fisiknya media sanggup dikelompokkan menjadi media proyeksi (diam dan gerak) dan media non proyeksi (dua dimensi dan tiga dimensi). Sedangkan bila diklasifikasikan berdasarkan keberadaannya, media dikelompokkan menjadi dua yaitu media yang berada di dalam ruang kelas dan media-media yang berada di luar ruang kelas.  Masing-masing media tersebut mempunyai kelebihan dan kekurangan bila dibandingkan dengan media lainnya.
5.  Langkah 5: Analisis karakteristik masing-masing media. Media pembelajaran yang banyak macamnya perlu dianalisis kelebihan dan kekurangannya dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.  Pertimbangan  pula dari aspek ekonomi dan ketersediaannya. Dari banyak sekali alternatif kemudian dipilih media yang paling tepat.

LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN
Media pembelajaran yang telah dipilih biar sanggup dipakai secara efektif dan efisien perlu menempuh langkah-langkah secara sistematis. Ada tiga langkah yang pokok yang sanggup dilakukan yaitu persiapan, pelaksanaan/penyajian, dan tindak lanjut.

1. Persiapan
Persiapan maksudnya kegiatan dari seorang tenaga pengajar yang akan mengajar dengan memakai media pembelajaran. Kegiatan-kegiatan yang sanggup dilakukan tenaga pengajar pada langkah  persiapan diantaranya: a) membuat planning pelaksanaan pembelajaran/perkuliahan sebagaimana bila akan mengajar menyerupai biasanya. Dalam planning pelaksanaan pembelajaran/perkuliahan cantumkan media yang akan digunakan. b) mempelajari buku petunjuk atau materi penyerta  yang telah disediakan, c) menyiapkan dan mengatur peralatan yang akan dipakai biar dalam pelaksanaannya nanti tidak terburu-buru dan mencari-cari lagi serta peserta didik sanggup melihat dan mendengar dengan baik.

2.      Pelaksanaan/Penyajian
Tenaga Pengajar pada ketika melaksanakan proses pembelajaran dengan memakai media pembelajaran perlu mempertimbangkan seperti: a) yakinkan bahwa semua media dan peralatan telah lengkap dan siap untuk digunakan. b) jelaskan tujuan yang akan dicapai, c) jelaskan lebih dahulu apa yang harus dilakukan oleh peserta didik selama proses pembelajaran, d) hindari kejadian-kejadian yang sekiranya sanggup mengganggu perhatian/konsentrasi, dan ketenangan  peserta didik.

3. Tindak lanjut
Kegiatan ini perlu dilakukan untuk memantapkan pemahaman peserta didik perihal materi yang dibahas dengan memakai media. Disamping itu kegiatan ini dimaksudkan untuk mengukur efektivitas pembelajaran yang telah dilakukannya. Kegiatan-kegiatan yang sanggup dilakukan diantaranya diskusi, eksperimen, observasi,  latihan dan tes.
Teknik penggunaan media berbasis Teknologi
Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK merupakan hal yang tidak mudah. Dalam memakai media tersebut harus memperhatikan beberapa teknik biar media yang dipergunakan itu sanggup dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan media tersebut, dalam hal ini media yang dipakai ialah Komputer dan LCD Proyektor. Arief S. Sadiman ( 1996 : 83 ) menyampaikan bahwa :

Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi lantaran merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai ( media by utilization ) dan media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran tertentu.

Dari pernyataan tersebut di atas sanggup dikategorikan bahwa media Komputer dan LCD Proyektor meupakan media rancangan yang mana didalam penggunaannya sangat dibutuhkan perancangan khusus dan didesain sedemikian rupa biar sanggup dimanfaatkan. Perangkat keras ( hard ware ) yang difungsikan dalam menginspirasikan media tersebut ialah memakai satu unit computer lengkap yang sauah terkoneksikan dengan LCD Proyektor. Dengan demikian media ini hendaknya menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran khususnya PKn.

a. Komputer sebagai Media Pembelajaran

Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses mencar ilmu secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user sanggup melaksanakan interaksi pribadi dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) ketika ini telah memungkinkan pemakainya melaksanakan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran sanggup berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa forum pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memperlihatkan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini ialah dipakai oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa menerima modul untuk proses mencar ilmu mengajar beliau juga sanggup mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) berafiliasi dengan Universitas Tun Abdul Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online.

Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi pembelajaran pada agenda Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah menyebarkan infrastruktur informasi yang dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada di UI dengan memakai jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi dan Rosita, Tita, 2000).

1. Kelebihan Komputer

Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses mencar ilmu memperlihatkan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa mencar ilmu sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses mencar ilmu membuat mahasiswa sanggup melaksanakan kontrol terhadap acara belajarnya. Penggunaan komputer dalam forum pendidikan jarak jauh memperlihatkan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan mencar ilmu dan menentukan urutan kegiatan mencar ilmu sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang dibutuhkan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer", sanggup membantu mahasiswa yang mempunyai kecepatan mencar ilmu lambat. Dengan kata lain, komputer sanggup membuat iklim mencar ilmu yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga sanggup memacu efektivitas mencar ilmu bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping itu, komputer sanggup diprogram biar bisa memperlihatkan umpan balik terhadap hasil mencar ilmu dan memperlihatkan akreditasi (reinforcement) terhadap prestasi mencar ilmu mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil mencar ilmu pemakainya (record keeping), komputer sanggup diprogram untuk mengusut dan memperlihatkan skor hasil mencar ilmu secara otomatis. Komputer juga sanggup dirancang biar sanggup memperlihatkan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melaksanakan kegiatan mencar ilmu tertentu. Kemampuan ini menimbulkan komputer sanggup dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain ialah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini mengakibatkan komputer bisa memberikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan agenda komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melaksanakan kegiatan mencar ilmu yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil mencar ilmu yang telah dicapai sebelumnya. Hasil mencar ilmu sebelumnya ini sanggup dipakai oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melaksanakan kegiatan mencar ilmu selanjutnya.

Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses mencar ilmu sanggup meningkatkan hasil mencar ilmu dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang sempurna untuk ini ialah agenda komputer simulasi untuk melaksanakan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan agenda simulasi sanggup mengurangi biaya materi dan peralatan untuk melaksanakan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)

2. Kekurangan Komputer

Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping mempunyai sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga mempunyai beberapa kelemahan. Kelemahan pertama ialah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan agenda komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang mencakup perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh lantaran itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum menetapkan untuk memakai komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain ialah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah agenda komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak sanggup dipakai pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi agenda pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi agenda komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

b. Penggunaan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran

Teknologi jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melaksanakan komunikasi secara pribadi dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat berjulukan modem. Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melaksanakan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran perihal kegiatan mencar ilmu yang mereka lakukan. Jaringan komputer sanggup dirancang sedemikian rupa biar dosen sanggup berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa sanggup melaksanakan interaksi mencar ilmu dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan memakai jaringan komputer tidak saja sanggup dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan mencar ilmu kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga dengan istilah Computer Conferencing System (CCF). Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: sanggup memperkaya model-model tutorial, sanggup memecahkan problem mencar ilmu yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan sanggup mengatasi kendala ruang dan waktu dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemungkinan bagi mahasiswa dan dosen untuk melaksanakan interaksi pembelajaran pribadi antar individu, individu dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok (Mason, 1994 dalam Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:13-14)

Kreativitas Siswa

1.Pengertian
Kreativitas yang didmiliki oleh insan semenjak dilahirkan ke dunia suatu yang wajar. Demikian juga dengan guru, lantaran kreatvitasnya itu maka seseorang sanggup mengaktualkan dirinya. Di sini terutama dalam penggunaan media pembelajaran PKn, mengingat peranan guru yang sangat besar dalam pembentukan perilaku dan mental serta pengembangan intelektualitas anak yang dimilikinya.

Nanda Sudjana ( 1987 : 20 ) menyampaikan bahwa kreativitas ”merupakan cara atau perjuangan mempertinggi atau mengoptimalkan kegiatan mencar ilmu siswa dalam proses pembelajaran ”. Pengaruh yang diberikan oleh guru dalam pendekatannya dengan siswa bisa saja lebih besar dibandingkan dengan yang dimiliki oleh orang tuanya. Hal ini disebabkan oleh kesempatan untuk merangsang siswa dan kalau ingin menghambatnya lebih banyak dari orang renta siswa.

Penggunaan media oleh guru dalam proses pembelajaran, tentumya tidak terlepas dari bagaimana guru tersebut mengajar. Guru Pkn perlu memperhatikan pedoman datau falsafah dalam mengajar. Ini akan bermanfaat guna pencapaian tujuan pembelajaran yang ditetapkan sebelumnya. Samion AR ( 2001 : 4 ) menyatakan bahwa :

Falsafah mengajar yang harus diperhatikan oleh guru dalam menumbuhkan kreativitas siswa ialah :
a.mengajar ialah sangat penting dan sangat menyenangkan
b.siswa patut dihargai dan disayangi sebagai pribadi yang unik
c.siswa hendaknya menjadi pelajar yang aktif

Dengan memperhatikan pendapat di atas dan melaksanakan secara optimal, maka guru dalam penggunaan media juga harus memperhatikan hal-hal tersebut. Media yang dipergunakan sebagai alat bantu sanggup saja menjadi pendorong bagi anak didik. Mempermudah untuk memahami materi yang disajikan. Pendorong biar para guru mempunyai daya kreativitas tinggi tentunya besar lengan berkuasa dengan cita-cita. Cita-cita disini merupakan pusat dari bermacam-macam kebutuhan, artinya kebutuhan-kebutuhan biasanya dipusat di sekitar harapan itu.

Guru perlu mempunya harapan dalam perencanaan dan penggunaan media, lantaran harapan di sini bisa memposisikan energi psikis untuk mencar ilmu memanfaatkan media dan juga dalam penggunaan pendidikan. Dalam pencapaian harapan tersebut guru perlu melaksanakan langkah-langkah biar kreativitas siswa dan pembelajaran sanggup berhasil guna. Upaya-upaya yang dilakukan guru dalam membuat kreativitas anak ialah :

a.Menetapkan materi pembelajaran dan menyediakan media yang dipergunakan dalam proses pembelajaran
Bahan pembelajaran merupakan isi yang diberikan kepada siswa pada ketika berlangsungnya proses pembelajaran. Bahan yang disajikan inilah mengantarkan siswa pada tujuan pengajaran. Salah satu cara untuk mempermudah dalam pencapaian tujuan pengajaran tentunya memakai media yang mana media mempunyai keterkaitan dengan materi yang disampaikan ( relevansi )

b.Pelaksanaan kegiatan mencar ilmu mengajar
Kegiatan mencar ilmu mengajar, tentunya mempunyai korelasi yang erat dengan materi pelajaran. Guru mempunyai keinginan supaya anak didiknya berkembang perlu sanggup mengoptimalkan kegiatan mencar ilmu mengajar. Dimana kegiatan itu dilakukan oleh guru sebagai pendidik dan siswa sebagai peserta materi di dalam interaksinya dalam mencar ilmu mengajar.

Kegiatan mencar ilmu mengajar itu dihubungkan dengan cara guru memberikan materi pelajaran biar sanggup dipahami oleh anak didik, dan anak atau siswa mendapatkan materi yang disampaikan oleh guru tersebut. Perlu untuk diketahui bahwa kegiatan mencar ilmu siswa banyak dipengaruhi oleh kegiatan guru.

2. Kemampuan Siswa Dalam Mengekpresikan Gagasan Sebagai Wujud Kreativitas
Dalam kaitannya dengan kreativitas Supriadi ( 1989 : 303 ) menyampaikan ciri kehidupan sekolah yang aman untuk tumbuhnya kreativitas keilmuan ialah :
a. memperlihatkan peluang kepada siswa untuk mengekspresikan gagasan secara aman. Mengeluarkan pendapat merupakan suatu keinginan yang harus dihargai oleh guru, biar dalam membuat media pengajaran PKn tidak dimonopoli oleh guru bidang studi PKn. Siswa dilibatkan lantaran tujuan pembelajaran semuanya ialah untuk keberhasilan siswa
b. menghargai prestasi siswa
c. menghargai imajinasi siswa
d. menghormati keunikan individu siswa
e. menyediakan sumber-sumber informasi yang memadai untuk kebutuhan siswa
f. bisa mengakomodasikan minat siswa yang beragam
g. melatih kepekaan siswa
Kemampuan siswa dalam mengemukakan pendapatnya harus dihargai dan bagaimana caranya biar siswa tersebut tidak merasa mempunyai kekurangan dalam menumbuhkan kreativitasnya, dengan memakai media pembelajaran berbasis TIK tentu saja diharapkan siswa bisa menumbuhkan kreativitasnya dengan maksimal yang terdapat di dalam diri mereka. Seorang anak yang mempunyai kretaivitas tinggi tentunya berbeda dengan siswa yang mempunyai krativitas rendah.
Siswa yang mempunyai kreativitas tinggi tentunya akan bisa menuntaskan permasalahan dengan cepat dan tanggap terhadap permasalahan yang muncul. Sedangkan siswa yang berkreativitas rendah terlihat kurang menanggapi permasalahan dalam pembelajaran. Siswa yang kurang kreativitas tidak akan bisa dengan cepat menuntaskan tugas, dan apabila kesulitan dalam membuat kiprah siswa tersebut terlambat reaksinya untuk bertanya kepada orang lain.

Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis TIK Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa

Media pembelajaran berbasis TIK sangat erat kaitannya dengan kreativitas anak, dan anak yang mempunyai kreativitas tentunya anak yang perkembangannya baik dan bisa menuntaskan permasalahan dengan baik pula dan mereka tidak ingin mempermasalahkan berlarut-larut dan secepatnya diselesaikan.
Kreativitas yang merupakan kemampuan seseorang untuk mengaktualkan dirinya dalam pergaulan dan juga dalam pembelajaran di sekolah. Hal in yag diharapkan biar dengan adanya media pembelajaran atau dengan memakai media pembelajaran berbasis TIK anak sanggup kreatif dan berkembang sesuai yang diinginkan. Adapun ciri-ciri anak yang mempunyai kreativitas tinggi berdasarkan Asep H. Hermawan ( 1997 : 50 ) :
1. selalu ingin mengetahui sesuatu yang benar
2. selalu ingin mengubah sesuatu yang telah ada
3. mencoba hal-hal yang baru

Referensi:
  • B.S. Wibowo, etal, SHOOT, TRUSTCO, Syamil, Bandung, 2002.
  • James K. Van Kleet. Rahasia kekuatan percakapan, Intimedia, Jakarta, 1984.
  • David J Swarz, Berfikir dan berjiwa besar, Binarupa Aksara, Jakarta, 1996.


Sumber http://indaharitonang-fakultaspertanianunpad.blogspot.com

0 Response to "✔ Teknik Penggunaan Media"

Posting Komentar

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel